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3D模型中的 Pivot也就是「枢纽」的概念|Youtube官网(@电脑教室)频道

admin youtube视频 2019年11月25日

哈啰,大家好
在今天的教学影片中
我要向大家介绍 3D 模型中的 Pivot
也就是「枢纽」的概念
以及如何使用 Multi/Sub-Object 这个材质
来替模型贴上不同来源的图片
OK,那我首先接续上一次的 Super Mario 场景
来建立一组简单的砖块
我在场景内先建立一个 Box
并且将它的长、宽、高皆设为10
然后我针对 Box 点选滑鼠右键
选择 Convert to Editable Poly
如此我们就可以编辑 Box 的点、线、面这些子元素
我在修改面板中启用 Polygon 的编辑模式
来选取 Box 的其中一面
接着我利用 Extrude 这个指令
使这个面向外延伸 10 个单位
如此 Box 的宽度就变长了一倍
我继续点选对话框中的「加号」按钮
直到画面中产生了五个方块
再按下「打勾」来关闭指令
另外我们也不要忘记
在修改面板中要关闭 Polygon 的选取
建立好了模型
我们先来了解一下什么叫做 Pivot
它的中文可以理解为
「枢纽」或「轴心」的意思
每一个内建的 3D 基础模型
都有一个预设的 Pivot
例如 Sphere 球体的 Pivot 是位于球心
Box 的 Pivot 是位于底部的中央
而Cylinder 圆柱的 Pivot 也是位于底部的中央
Pivot 的位置会影响到物体旋转和缩放的方式
而这也会影响到它的动画表现
举个简单的例子
如果我现在启用「旋转工具」来旋转 Box 的话
目前是这样子的旋转效果
但是如果我在右侧的面板切换至 Hierarchy
也就是「层级」面板
并且按下 Affect Pivot Only(只影响枢纽)
如此,当我们使用移动工具来拖曳座标箭头时
就只有 Pivot 会随之移动
而 Box 会停留在原地
当我们确定好 Pivot 的新位置之后
我们就可以在面板内关闭 Affect Pivot Only
此时我们若针对 Box 再进行旋转
就会产生截然不同的效果
我们再看一个简单的例子
以这个 Android 机器人的手臂模型来说
它目前的 Pivot 是位于手臂的中央
所以当我们旋转手臂时
就无法产生一个自然的抬手动作
因此,我们可以重复刚才的操作
在右侧的面板内按下 Affect Pivot Only
并且利用「移动工具」将 Pivot 移至手臂的顶端
再关闭 Affect Pivot Only
如此手臂的摆动就显得比较自然啰
OK,我们回到刚才建立的砖块模型
由于这组砖块是由一个 Box 延伸而来
因此它的 Pivot 仍停留在最初的位置
也就是第一个 Box 的底部
如果这个模型没有特殊的动画需求
我们通常可以将 Pivot 移动到这个模型的正中央
如此在进行物体的选取或移动时会比较直觉、简单
Pivot 置中的方式是在 Hierarchy 面板内
按下 Affect Pivot Only之后
再点选底下的 Center to Object (置中于物件)
最后再关闭 Affect Pivot Only 按钮就 OK 了
那接着我们再来看看
如何在这组砖块模型内贴上不同的图片
在这里我们会使用到 3ds Max 的一个内建材质
称之为 Multi/Sub-Object Material
它主要是透过「编号指定」的方式
来将材质贴到我们想要的位置
我们首先可以在工具列中开启「材质编辑器」
如果画面内有其它使用中的材质
我们可以按住滑鼠的滚轮不放
来将它摆放至角落
接着从左侧的栏位中
将 Multi/Sub-Object Material 拖曳至画面之中
这个材质在预设的情况下提供了十组编号
也就是可以容纳十种不同的材质
然而我们在这组砖块中实际上只需要用到两种
也就是「砖块」和「问号」
因此我对着材质的标题连按两下滑鼠左键
并且按下 Set Number 按钮
来将材质的数量设定为 2
再按下 OK
这边有一个重要的观念
就是图片本身
不能直接汇入 Multi/Sub-Object Material
而必须透过另一个材质
因为图片本身仅是一张平面的影像
不具有反射、折射、透明度等材料属性
因此我们可以另外新增两个Standard 标准材质
分别连接到
Multi/Sub-Object Material 的1 号和 2号接孔
然后再新增 Bitmap
来依序汇入两张图片
再将图片连结到标准材质的 Diffuse Color
如果你要在 3D 场景内直接预览贴图的话
你可以将两个标准材质的「预览」功能开启
设定好Multi/Sub-Object Material 之后
我们就可以关闭「材质编辑器」来回到 3D 场景之中
我点选模型之后
在修改面板内进入模型的 Polygon 层级
并且利用框选的方式来选取要套用「砖块图片」的面
在此你可以按住 Ctrl 键不放
来选取不相连的区域
然后将右侧的面板卷动到 Material ID
也就是「材质编号」
来将这些选取范围套用 1 号的「砖块」图片
接着,我按下键盘的 Ctrl +I 来反转选取范围
并且将这四个面套用 2 号的「问号」图片
设定完毕后
就可以退出 Polygon 的编辑状态了
最后,我们可以重新开启「材质编辑器」
并且将先前设定好的
Multi/Sub-Object 材质套用至模型
此时,你会发现贴图
仍没有以正确的方式呈现在模型上
而解决这个问题最简单的方法
就是我们可以替模型加上一个 UVW Map 修改器
它可以用来控制贴图的方式、大小、拼贴数量等
在此我们将贴图改为 Box 类型的六面贴图
并且在面板的底端点选 Bitmap Fit 按钮
来指定一张正方形的图片
如此就可以让贴图的长、宽比例恢复为正方形啰
OK,那今天的主题我们就先聊到这了
我们就下回再见啰,拜拜
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标签: 也就是   模型     概念     枢纽   中的   Pivot